Games of the Generation: Red Dead Redemption 2 é tão real que você vai sentir as feridas da sela

Jogos da Geração
Conforme nos aproximamos do lançamento do PS5 e Xbox Series X, TechRadar está olhando para trás, para os jogos que tornaram esta geração incrível. Artigo desta semana? Red Dead Redemption 2.
Você pode manter seus assaltos ao banco, seus duelos de pistola e suas cenas de pôquer com cartas. Para mim, nada diz “faroeste” como ver um cowboy sendo atirado de um bar para as ruas lamacentas e cheias de lama de uma cidade sem saída. E Red Dead Redemption 2 tem uma das mais sujas, mais desleixadas, ‘ew estou coberto de merda’ – as mais lutas de socos em todos os jogos.
Red Dead 2 é um jogo sujo. Seu cavalo precisa ser removido da poeira da trilha, uma tempestade tornará as ruas de terra suja, carregar uma carcaça de animal de volta ao acampamento deixará a jaqueta do protagonista Arthur Morgan encharcada de sangue. Não é exatamente fotorreal, mas seus locais atraentes e designs de personagens estão entre os mais detalhados em todos os jogos, até mesmo bolas de cavalo modeladas com precisão física – você tem a sensação de que, se eles tivessem a potência, os desenvolvedores da Rockstar teria encontrado uma maneira de simular sujeira sob as unhas de Arthur.
Mas voltando a essa luta – ela ocorre no início em Red Dead Redemption 2, um jogo épico em duração e nos níveis de antecipação que inspirou em seu ciclo de desenvolvimento de anos. Arthur e seu bando de fora-da-lei desordenado se encontram no meio de uma confusão de salão, quando ‘Big Tommy’ entra e dá um bom chute em nosso relutante herói.
Quebrando uma janela e saindo em uma rua de banho de lama, Arthur está coberto de merda e ensanguentado, enquanto uma dúzia de espectadores olham boquiabertos e se aglomeram ao redor. Como uma versão R-Rated na infame longa cena de luta de John Wayne de The Quiet Man, é encenada de forma sublime – Rockstar habilmente misturando suas animações cinematográficas, sem intervenção com uma briga que carrega um verdadeiro peso de slugger por trás dela.
É uma pequena fatia do que está em oferta em Red Dead Redemption 2, uma clara vanguarda para o jogo da geração, mas representa a abordagem da Rockstar no microcosmo – pegue um tropo de cowboy clássico e firme o jogador em seu centro, sem barreiras . Embora você não possa alterar este mundo tanto quanto possa pensar a princípio, dada sua ampla liberdade para explorá-lo, você pode habitá-lo de uma maneira que poucos outros jogos perceberam.
Este é um mundo que vive e respira, desde a interação da vida selvagem no deserto, aos mendigos arengando nas ruas e aos bandidos que emboscam você com uma falsa donzela em perigo. Cada canto esconde um segredo, senão uma história, e cada um parece uma parte orgânica crível de um sistema complexo.
Coragem verdadeira
Se há uma desvantagem nessa busca pelo realismo, é no trabalho intenso. As armas devem ser colocadas no coldre em seu cavalo, com não mais do que duas em seu corpo ao mesmo tempo; Arthur ficará fraco se não for bem alimentado; seu cavalo BFF pode morrer permanentemente. Certa vez, eu estava galopando pelo país com meu poderoso corcel, que eu tinha caprichosamente rastreado e domesticado poucas horas antes, levando uma velhinha em segurança para casa, apenas para atirar em meu cavalo de um penhasco cego. Nem ele, nem Arthur, sobreviveram à queda, e a peculiaridade de participar de uma das muitas missões ambientais do jogo, em oposição a uma missão principal, significou que a morte da minha égua foi perdida para o grande salvamento rápido no céu.
Mas essa é a vida do cowboy, certo? E além do blockbuster, peças exageradas que são pontilhadas ao longo da campanha, é isso que Red Dead Redemption 2 pretende ser – um simulador de cowboy, dificuldades e fracasso incluídos ao lado de momentos raros e romantizados de Lone Ranger. De comer feijão sob as estrelas em uma fogueira, a prender e esfolar um esquilo para um chapéu, é o meridiano do sangue dos jogos – tanto em termos de ser um acompanhamento digital para o clássico romance de Cormac McCarthy de mesmo nome, quanto como uma linha vermelha em a areia digital do deserto que qualquer desenvolvedor de jogos que pretenda criar um mundo aberto e crível no futuro deve estar preparado para atravessar.